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Hype Cycle

Eine Kurve, die anschaulich die Aufmerksamkeit von Medien und Kunden beschreibt, ausgehend von einer technischen Innovation über deren Invention bis hin zur Verbreitung. Geprägt wurde »Gartner's Hype Cycle« 1995 von Jackie Fenn, Software-Analystin des Marktforschungsinstituts Gartner. Sie beschreibt insbesondere die Phasen:

  • Interesse wecken:
    Versprechen und Anpreisungen des Herstellers lassen die Aufmersamkeit rasant steigen, die Kurve steigt steil an; die Medien verstärken den Effekt, die Erwartungen sind noch größer als die Versprechungen - beide sind natürlich weit überzogen;
  • euphorischer Hype:
    Ist das Produkt dann da, ist der Gipfel der Aufmerksamkeit erreicht. Dann werden Erwartungen enttäuscht, hinzu kommen Kinderkrankheiten, Funktionsmängel und ein hoher Preis; die Kurve flacht ab.
  • enttäuschtes Desinteresse:
    Das spricht sich rum, die Medien berichten nicht mehr, also sinkt die Aufmerksamkeit ins tiefe Tal der Enttäuschungen - dieses Mal ins Negative überzogen;
  • Pfad der Erleuchtung
    Währenddessen lernt der Hersteller, optimiert und entwickelt weiter, heilt Kinderkrankheiten, der Preis sinkt: Die Aufmerksamkeit nimmt langsam wieder zu; die Masse der ernsthaften Kunden, die erst mal abgewartet haben, prüft nun sachlich und wenig emotional.
  • Marktdurchdringung:
    Die Aufmerksamkeitskurve erreicht das Plateau der Produktivität; das Produkt setzt sich (in seiner Nische) durch, die Erwartungen sind realistisch.

Praktisch verhilft die Kurve zu mehr Gelassenheit:

  • Wer technisch en vogue sein möchte, zahlt einen hohen Preis für ein Produkt, dass es etwas verzögert billiger und besser geben wird.
  • Dranbleiben und beobachten, wenn die Welle anscheinend vorbei ist.
  • Für den Hersteller bedeutet es, den richtigen Zeitpunkt zu finden, den »tipping point«, denn zu früh oder zu spät auf den Markt zu kommen ist beides nachteilig.
  • Die Kurve ist grundsätzlich übertragbar auf Produktklassen (Navis, Tablets), High-/Low Tech-Entwicklungen und auf die Veränderung des technischen Wissens.

Der Hype-Cycle lebt an der Grenze zwischen real life und virtual reality, denn dort fließt ein besonderer Saft: Angst essen Seele auf. Dass es einen Hype-Cycle überhaupt geben kann ist Folge von Überfluss, Globalisierung, Dramatisierungskraft der Medien und der gesellschaftlichen Zweiteilung in *Anywheres und *Somewheres, da in diesem Zusammenspiel der markenorientierte Konsument geformt wird. Up-to-date zu sein ist unerlässlich, und natürlich ist man cool und trendy, muss also auf den anfahrenden Zug aufspringen, wenn wieder mal eine Sau durchs Dorf getrieben wird, weil Journalisten »immer mehr« über die Generation XYZ schreiben.


Malcolm Gladwell
Der Tipping Point. Wie kleine Dinge Großes bewirken können
Berlin-Verlag 280 Seiten
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wiki/hype_cycle.txt · Zuletzt geändert: 2020/06/05 06:58 von 127.0.0.1

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